Senin, 16 September 2019

Investasi Ekonomi Digital, e-Sport Tumbuh Pesat


Selasa, 14 Mei 2019 | 14:43:26 WIB


Patar Elmaus Parulian
Patar Elmaus Parulian / istimewa

Oleh : Patar Elmaus Parulian *)

ANIMO masyarakat Indonesia, terutama kaum milenial, terhadap gaming sudah tak bisa dipandang sebelah mata. Bayangkan saja menurut Pokkt, Decision Lab and Mobile Marketing Association (MMA) yang melakukan studi terkait gamer di Indonesia, jumlah gamer mobile di Tanah Air mencapai 60 juta jiwa. Jumlah tersebut diperkirakan akan meningkat menjadi 100 juta pada tahun 2020.

Fakta ini dipertegas dengan fakta lainnya yang dikemukakan oleh newzoo.com per Januari 2019 bahwa Indonesia menduduki peringkat ke 17 dalam 100 Negara Teratas dari Pendapatan Game selama tahun 2018 dengan total populasi 267 Juta penduduk dan 82 juta diantaranya pengguna internet dapat meraup pendapatan hingga $1,084 Million. Jika data ini dibandingkan dengan Republic of Korea yang berada pada posisi ke 4 (dibawah China, United States Of America, dan Japan) dengan total populasi 51 Juta dan 48 Juta diantaranya pengguna Internet dapat meraup pendapatan hingga $5,764 Million. maka tak heran hal ini telah menggoda para investor untuk mulai berbondong bondong mengucurkan dana ke pelaku eSport Tanah Air.

Evos eSport, menjadi salah satu contohnya. Organisasi eSport profesional ini mengabarkan pihaknya baru saja mendapat suntikan modal dari para investor. Jumlahnya lumayan besar lebih dari Rp 50 miliar. Saat ini, Evos tercatat sebagai organisasi eSport pertama di Asia Tenggara yang melakukan fundraising dari investor asing. Dana 50 miliar rupiah yang diterima Evos akan digunakan untuk investasi di infrastruktur seperti psikolog, training facility kelas internasional, pelatih dan lain-lain.

Perhatian Pemerintah

Perkembangan e-sport juga sudah mendapat perhatian khusus dari pemerintah. Beberapa badan pemerintahan tersebut adalah Kementrian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA), Komite Olimpiade Indonesia (KOI), Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia (FORMI), Indonesia eSport Association (IeSPA), Kementrian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO), juga Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (BEKRAF). Tak tanggung tanggung badan pemerintahan tersebut langsung menyambut para gamers dengan 3 turnamen esports sekaligus. Ada Piala Presiden, Youth National Esports Championship, dan IEC University Series 2019.

“Kedepan dalam konteks pembudayaan dan pengembangan e-sport ini kita akan terus bekerjasama dengan kementerian pendidikan dan kebudayaan agar di masing masing sekolah itu betul betul terfasilitasi dengan baik dan bahkan harus ada rekomendasi dari kepala sekolah” Jelas Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA), Imam Nahrawi pada acara Pembukaan Youth National Esports Championship 2019 yang pertama kali diadakan tingkat pelajar di Indonesia.

Kepala Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (Bekraf), Triawan Munaf, dalam acara diskusi bertajuk "Games sebagai Peluang Usaha dan Profesi untuk Generasi Milenial" di kawasan Raden Saleh, Cikini, Jakarta, Minggu (23/12/2018) Mengatakan bahwa dunia games merupakan salah satu dari 16 subsektor yang kini menjadi prioritas Bekraf. "Oleh karena itu, kami dari pemerintah mengadakan kegiatan-kegiatan e-sports. Kemudian, kami juga sedang gencar untuk membentuk ekosistemnya," ujar Triawan kepada para peserta diskusi.

Menurut nota keuangan beserta APBN TA 2019 dari kemenkeu.go.id, Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) sendiri pada tahun 2019 memiliki APBN dari pemerintah sebesar 657,2 Miliar rupiah. Besaran tersebut telah naik dari APBN 2018 yang hanya 610,4 Miliar rupiah. Terdapat kenaikan 42,4 Miliar rupiah dari APBN 2018 yang dananya digunakan untuk program pengembangan ekonomi kreatif lalu juga terdapat kenaikan sebesar 4,4 Miliar rupiah dari APBN 2018 yang dananya digunakan untuk program dukungan manajemen dan pelaksanaan tugas teknis lainnya badan ekonomi kreatif.

”Pertumbuhan sektor ekonomi kreatif Indonesia mencapai sekitar 5,76 persen. Artinya sektor ini berada di atas pertumbuhan sektor listrik, gas dan air bersih, pertambangan dan penggalian, pertanian, peternakan, kehutanan dan perikanan, jasa-jasa dan industri pengolahan. Di bidang IT, hingga 2020, potensi industri aplikasi, game hingga Internet of Things (IoT) di Tanah Air misalnya, diproyeksikan bisa mencapai USD130 miliar atau senilai Rp 1.734 triliun.” ujar Plt Kasubdit Media Cetak Kementrian Komunikasi dan Informatika RI Farida Dewi Maharani di Manado, dalam kegiatan Flash Desain tentang berbagai capaian pembangunan yang telah dilakukan pemerintah yang mungkin belum banyak diketahui oleh masyarakat.

Prestasi demi Prestasi

Tim esport Indonesia yang diwakili EVOS capital sukses keluar sebagai juara saat mengikuti turnamen freefire worldcup 2019 pada 7 April 2019 di Bangkok Thailand. Tim Freefire Indonesia berhasil mengalahkan Argentina, Colombia, dan Malaysia yang juga menjadi peserta di ajang ini. Selain Itu ada Team RRQ yang telah berhasil menjuarai MPL Season 2 yang diadakan di JX International Convention Exhibition, Surabaya yang saat ini bekerja sama dengan salah satu tim sepakbola ternama di eropa yaitu Paris Saint-Germain dalam kolaborasinya yang berfokus pada Mobile Legends:Bang Bang. Lalu ada BOOM.ID yang berhasil menjadi runner up pada kejuaran Asia Pacific Predator League 2019 divisi Dota 2 yang diadakan di Bangkok, Thailand. Setelah selesai dengan kompetisi tersebut, BOOM.ID harus terbang menuju Kyiv, Ukraine untuk bertarung di event StarLadder & ImbaTV Kiev Minor. Meskipun menduduki posisi ke 7, setidaknya BOOM.ID telah mencoretkan namanya di kompetisi Dota 2 region Eropa.

Tantangan

Salah satu tantangan terbesar adalah konsistensi dukungan pemerintah dalam menciptakan ekosistem esport. Pemerintah diharapkan tidak datang dan pergi begitu saja setelah panggung pemilu ditutup. Walaupun Selama ini motor penggerak industri esports adalah bisnis swasta namun pemerintah menjadi tonggak yang paling penting dalam membuat regulasi yang tujuannya agar ekosistem tetap terjaga dan dapat berkembang dengan sehat. Apalagi jika melihat rentetan investasi terhadap industri esports di Indonesia. Kebutuhan akan regulasi dan perundangan yang baik justru semakin dibutuhkan kehadirannya agar industri ini bisa lebih sustainable.

Tantangan lain yang tentunya juga tak kalah penting adalah datang dari pemain eSport sendiri. Konotasi negatif yang datang dari berbagai pihak seperti orang tua, kerabat dan lingkungan bisa menjadi batu sandung bagi mereka. Pandangan yang selama ini dikenal generasi tua soal eSport masih terlalu awam. ESport masih dipandang sebagai hobi main game dan pengisi waktu luang, bukan olahraga yang bisa ditekuni secara profesional dan bisa dijadikan pekerjaan. Dibutuhkan kesiapan mental dari pemain untuk bisa menepis semua tudingan tersebut. Namun juga perlu diingat bahwa pemain professional adalah yang memiliki kesiapan dan kemampuan terbaik untuk bidangnya. Jangan sampai dengan dalih menjadi pemain eSport professional padahal Cuma karena kecanduan main game online saja malah menggangu kegiatan belajar mengajar yang dibutuhkan untuk masa depan si anak. Disinilah peran penting orang tua untuk dapat memisahkan hal tersebut.

Perkembangan teknologi yang sangat cepat memunculkan banyak ide kreatif dan pekerjaan baru. Salah satu pekerjaan baru itu adalah menjadi professional gamer yang tentunya saat ini sangat diperhatikan pemerintah dan memiliki peluang bisnis yang sangat baik. Tak bisa dianggap sebelah mata karena pekerjaan ini mendapat banyak dukungan investasi dari pemerintah maupun pihak swasta. Lebih jauh lagi diharapkan pemain eSport professional ini tidak hanya terus berkutat pada permainan dari produk produk Impor saja namun juga bisa membuat karya sendiri milik bangsa Indonesia yang bisa bersaing di pasar dunia sehingga tujuan pemerintah untuk menekan angka pengangguran serta meningkatkan kesejahteraan rakyat bisa tercapai.

Generasi milenial terutama pemain eSport diharapkan harus tetap optimis, berpikiran positif, religius, menjunjung nasionalisme, kebhinekaan, serta menjadi penggerak perekonomian Negara yang profesional sehingga selain Indonesia bisa memiliki Pemain eSport berkelas dunia namun juga bisa membuat karya permainan yang bisa mewabah di mancanegara yang tentunya tidak hanya dapat meningkatkan PDB Indonesia namun juga mengharumkan nama bangsa.

Mahasiswa D3 Akuntansi Alih Program PKN STAN


Penulis: Patar Elmaus Parulian *)
Editor: Herri Novealdi



comments